第223章 雷霆特工队开工(2/2)

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方法便是陈旭用来明确自身主要设计意图的四种工具,能呈现并更好地帮助他理解游戏中的感情,检验自身的观点和角度的可靠程度。
    他非常清楚,他以前从未这么做过,着手直接从第一个步骤开始,会十分困难。
    4f方法的作用,就是帮助他明确游戏意图的关键问题。
    趣味,是所有因素中最难以捉摸的。
    因为人们对“有趣”的看法,是不尽相同的。
    游戏的目的就在于给玩家带来趣味的娱乐体验,要让玩家们从中感受到乐趣。
    不然的话,如果一款游戏真的毫无趣味,谁会去玩呢?
    值得一提的是,趣味并不等同于惹人发笑,而是营造一些“令人愉快”的经历。
    比如,对于恐怖游戏的玩家来说,乐趣就是强烈的紧张感和对恐惧的体验。
    趣味的标准从来不是“发笑”,或者一定得是快乐的情绪或感觉,而是拥有值得称道的体验。
    这个定义十分重要,因为它拓展了趣味的概念,使其不再局限于“引人发笑、滑稽、轻松”。
    当然,陈旭不打算做恐怖游戏,他准备做一款fps,名字都想好了,《雷霆特工队》。
    【这个世界危在旦夕
    罪恶如癌细胞般侵蚀着这个世界
    创建一个“史上最强”的反恐部队
    拯救世界于水深火热之中
    将黑暗势力铲除干净】
    陈旭在纸上写下这几段话,,脑海里出现了好几款游戏。
    “憎恶吗?”
    也确实,与其完全原创,不如先整一个“缝合怪”出来练练手。
    于是,陈旭又写下了“呼吸回血”、“虚构世界”、“共情”以及“挑战难度”。
    一款游戏的趣味性,主要来自玩家完成游戏设定任务时所面临的挑战难度。
    是关键。
    所以需要通过了解目标人群的情况,来预设游戏应该达到的难度级别。
    这一点,陈旭已经有所想法,“轻度fps玩家”。
    所以他要做的肯定不是那种拟真且硬核的fps:
    “甚至于,还需要给玩家安排外挂一样的辅助功能。”
    不过,玩家也可以选择关闭辅助功能,让游戏变的“硬核”起来。


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